Le jeu de Squash en simple se joue entre deux joueurs utilisant chacun une raquette, avec une balle et dans un court, le tout conformément aux normes éditées par la W.S.F.

Un match se joue au meilleur de trois ou cinq jeux, au choix du comité de tournoi. Chaque jeu s'effectue en 11 points. Le premier joueur qui a marqué 11 points gagne le jeu, sauf s'il y a égalité à dix partout (10-10), il faut 2 points d'écart entre les deux joueurs.

Le Marqueur doit annoncer "balle de jeu" indiquant que le serveur requiert un point pour gagner le jeu en cours ou "balle de match" indiquant que le serveur requiert un point pour gagner le match.

Dans un souci d'unification des règles, le comptage des points passe, à partir de septembre 2005, pour toutes les compétitions nationales ou de ligue, au système dit "american scoring" en 11 points.

Chaque échange se solde désormais par un point attribué à l'un des adversaires.

  1. Le jeu commence par un service et le droit d'être le premier serveur se décide en faisant tourner une raquette. Ensuite, le serveur continue à servir jusqu'à ce qu'il perde un échange ; l'adversaire devient alors serveur (c'est ce qu'on appelle un " changement "), et cette procédure continue durant tout le match. Le gagnant d'un jeu commence le jeu suivant en tant que serveur.
  1. Au début de chaque jeu et après un changement, le serveur a le choix du carré de service ; il doit ensuite alterner à chaque service. Toutefois, si un échange se termine par un let, le serveur doit resservir à partir du même carré.

Note aux officiels :
Si le serveur se trompe de carré de service ou si l'un des joueurs est indécis, le Marqueur doit indiquer le bon carré. Si le Marqueur se trompe ou s'il y a un doute, l'Arbitre doit statuer.

  1. En tant que serveur, un joueur doit lancer ou faire tomber la balle soit d'une main, soit à l'aide de sa raquette avant de la frapper. Dans le cas où le serveur, ayant lancé la balle, ne fait aucune tentative pour la frapper, la balle peut être lancée de nouveau.
  1. Un service est bon si la balle résultante de celui-ci n'est pas faute. Le serveur commet une faute et perd l'échange si :
    1. la balle, avant d'être frappée, touche le mur, le sol, le plafond ou un objet fixé ou suspendu au mur ou au plafond - Annoncée "faute" ;
    2. au moment de frapper la balle, le serveur n'a pas une partie d'un pied au contact du sol à l'intérieur du carré de service sans toucher les lignes - Annoncée "faute de pied" ;
    3. le serveur effectue une ou plusieurs tentatives pour frapper la balle mais n'y parvient pas - Annoncée "faute" ;
    4. la balle n'est pas frappée correctement - Annoncée "faute" ;
    5. la balle est servie dehors - Annoncée "faute" ;
    6. la balle est envoyée sur un autre mur avant de toucher le mur frontal - Annoncée "faute" ;
    7. la balle est servie sur le sol, sur ou sous la ligne de service ou sur la plaque de faute (TIN) - Annoncée "faute" ;
    8. le premier rebond de la balle, à moins qu'elle ne soit prise à la volée par le receveur, est sur le sol en dehors ou sur les lignes centrales ou médianes qui délimitent le quart arrière du court opposé à celui du serveur - Annoncée "faute".
  2. Le serveur ne devra pas servir avant que le Marqueur ait terminé l'annonce du score.

Note aux officiels :
Le Marqueur est censé ne pas retarder le jeu par ses annonces. Néanmoins, si le serveur sert ou tente de servir avant la fin de l'annonce, l'Arbitre doit arrêter le jeu.

Après un service correct, les joueurs renvoient la balle à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux ne fasse pas un bon retour. La balle cesse également d'être en jeu, selon les règles, à la suite de l'appel d'un joueur ou sur une annonce du Marqueur ou de l'Arbitre. ("Faute, Doublé, Stop").

  1. Un retour est bon si la balle, avant de rebondir plus d'une fois au sol, est renvoyée correctement par le frappeur sur le mur frontal au-dessus de la plaque de faute (TIN), soit directement, soit par l'intermédiaire des murs latéraux et/ou du mur arrière, sans avoir au préalable touché le sol ou le frappeur ou ses vêtements, ni l'adversaire ou sa raquette ou ses vêtements, et à condition de ne pas être envoyée en dehors des limites du jeu.

Note aux officiels :
Les lignes délimitant le court ne font pas partie du terrain qu'elles délimitent, la balle touchant ces lignes est donc "out".

  1. Un retour n'est pas considéré comme bon si la balle touche la plaque de faute (TIN) avant ou après avoir touché le mur frontal et avant d'avoir rebondi sur le sol, ou si la raquette n'est pas dans la main du joueur au moment du contact avec la balle.
Après le premier service, le jeu doit être dans la mesure du possible continu, en tenant compte du fait que :
  1. A tout moment, le jeu peut être suspendu à cause d'un manque de lumière ou de toute autre circonstance ne dépendant pas des joueurs. L'Arbitre décidera de la durée de l'arrêt. Le score est maintenu.
    Si un autre court est disponible, le match peut être transféré, soit avec l'accord mutuel des joueurs, soit par décision de l'Arbitre. Dans le cas où le jeu est suspendu pour la journée, le score est maintenu à moins que les deux joueurs ne soient d'accord pour recommencer le match depuis le début.
  1. Un intervalle de 90 secondes doit être autorisé entre la fin de la période d'échauffement de la balle et le début du premier jeu, de même qu'entre tous les jeux. Les joueurs peuvent quitter le court durant ces intervalles, mais ils doivent être prêts à jouer avant la fin des 90 secondes.
  2. Par accord mutuel, les joueurs peuvent commencer ou recommencer avant la fin des 90 secondes.
  3. A condition que l'Arbitre soit convaincu du bien-fondé d'une demande de changement de matériel, de vêtements ou de chaussures, le joueur peut quitter le court mais il doit effectuer l'échange le plus rapidement possible et le délai accordé ne doit pas dépasser 90 secondes.
  4. 15 secondes avant les 90 secondes autorisées, l'Arbitre doit annoncer "15 secondes" afin que les joueurs se préparent à reprendre le jeu. A l'issue de l'intervalle, l'Arbitre doit annoncer "Time". Ces annonces doivent être effectuées d'une voix forte.
  5. Il incombe aux joueurs de se tenir à portée de voix afin d'entendre les annonces de "15 secondes" et "Time".

Note aux Arbitres :
Si un joueur n'est pas prêt à reprendre le jeu au moment de l'annonce "Time", l'Arbitre doit appliquer les sanctions prévues par la Règle 17.
Si aucun des deux joueurs n'est prêt à reprendre le jeu au moment de l'annonce "Time", l'Arbitre doit appliquer aux deux joueurs les sanctions prévues par la Règle 17.
  1. Un joueur malade ou souffrant d'une incapacité temporaire doit choisir de continuer sans délai, de concéder le jeu en cours ou de concéder le match. Un joueur qui concède le jeu garde les points marqués au cours du jeu et, à l'issue de l'intervalle de 90 secondes, doit reprendre le jeu ou concéder le match.
  2. Toutefois, si la maladie ou l'incapacité temporaire entraînent un écoulement de sang, le jeu ne peut continuer. Le joueur doit quitter le court mais il n'est pas obligé de concéder le jeu tout de suite. Si le joueur souhaite reprendre le jeu, l'Arbitre doit considérer la maladie ou l'incapacité temporaire comme une blessure infligée à soi-même et les prévisions de la Règle 16.2 sont applicables.
  3. Dans le cas d'un joueur blessé, l'Arbitre doit statuer selon les prévisions de la Règle 16.
  4. L'Arbitre doit appliquer les prévisions de la Règle 17 à un joueur qui, selon l'Arbitre, entrave la continuité du jeu. Un délai peut résulter de :
    1. une préparation excessivement lente en tant que serveur ou receveur ;
    2. une contestation ou une discussion excessive avec l'Arbitre ;
    3. un retour tardif sur le court après l'avoir quitté dans le cadre des Règles 7.2, 7.3 ou 15.1.
  5. Si un objet autre qu'une raquette tombe sur le court au cours d'un échange :
    1. l'Arbitre, aussitôt qu'il aperçoit l'objet, doit arrêter le jeu ;
    2. un joueur, aussitôt qu'il aperçoit l'objet, peut arrêter le jeu et demander un let ;
    3. si l'objet provient d'un joueur, ce joueur perd alors l'échange sauf si la Règle 7.8.5 s'applique ou si une collision en était la cause ou s'il y a un appel pour interférence ; dans ce cas l'Arbitre appliquera les prévisions de la Règle 12 ;
    4. si l'objet provient d'une source autre qu'un joueur, l'Arbitre autorisera un let, sauf si la Règle 7.8.5 s'applique ;
    5. dans tous les cas, lorsqu'il est clair qu'un joueur avait déjà effectué un retour gagnant au moment où l'objet tombe, alors ce joueur gagnera l'échange.
  6. Si un joueur perd ou laisse tomber sa raquette, l'Arbitre laissera continuer le jeu, sauf si les Règles 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 s'appliquent.

Un joueur gagne l'échange :

  1. selon la Règle 4.4, lorsqu'il est receveur ;
  2. si son adversaire ne fait pas un bon retour, à moins que l'Arbitre autorise un Let ou accorde un Stroke à l'adversaire ;
  3. si la balle touche l'adversaire (tout ce qu'il porte inclus), sans qu'il y ait interférence, lorsque cet adversaire est non-frappeur, sauf en cas d'exceptions prévues par les Règles 9 et 10. S'il y a interférence, les prévisions de la Règle 12 s'appliquent. Dans tous les cas, l'Arbitre doit statuer en accord avec le règlement ;
  4. si un Stroke est accordé au joueur par l'Arbitre conformément au règlement.
Si la balle, avant d'atteindre le mur frontal, touche l'adversaire (tout ce qu'il porte inclus), l'échange s'arrête et :
  1. A moins que les points du paragraphe 9.2 ne s'appliquent, le frappeur gagne l'échange si le retour allait être bon et si la balle allait toucher le mur frontal sans avoir auparavant touché un autre mur.
  2. Si le retour allait être bon, mais que le frappeur a, soit suivi la balle en tournant sur lui-même (mouvement appelé turning), soit laissé la balle tourner autour de lui (mental turning) – dans les deux cas, la balle est frappée à sa droite après être passée à sa gauche (ou vice et versa) – dans tous ces cas, un Let sera joué.

Note aux Arbitres :
Si le frappeur a suivi la balle en tournant ou s'il a laissé la balle tourner autour de lui-même et a ensuite choisi de ne pas continuer en raison d'une peur raisonnable de toucher son adversaire, alors le frappeur peut demander un Let. L'Arbitre ne doit pas refuser le Let si, selon son opinion, il existait une possibilité que l'adversaire soit touché et que le frappeur puisse effectuer un bon retour.

  1. Si la balle, en quittant la raquette, a touché ou allait toucher un mur avant d'atteindre le mur frontal, un Let sera joué, sauf si l'Arbitre estime qu'un coup gagnant a ainsi été empêché ; dans ce cas, le frappeur gagnera l'échange.

Note aux Arbitres :
Les prévisions de la Règle 9 accordant un Stroke ne s'appliquent pas aux "turning", "mental turning" ou à plusieurs tentatives de frapper la balle.

  1. Si le retour n'allait pas être bon, le frappeur perd l'échange.

Note aux Arbitres :
Quand un joueur a été touché par la balle dans le cadre de la Règle 9, l'Arbitre doit évaluer la trajectoire de la balle et prendre sa décision en conséquence.

Si le frappeur tente de frapper et rate la balle, d'autres tentatives pour la frapper peuvent être effectuées. Si, une fois ratée, la balle touche l'adversaire (tout ce qu'il porte inclus) alors, si dans l'opinion de l'Arbitre :
  1. le frappeur aurait pu faire un bon retour, l'Arbitre accordera un Let ;
  2. le frappeur ne pouvait pas faire un bon retour, il perdra l'échange. Si une deuxième ou subséquente tentative est réussie mais que la balle en touchant l'adversaire est empêchée d'atteindre le mur frontal, un Let sera autorisé dans tous les cas. Néanmoins, si la balle résultante d'une telle tentative n'aurait pas pu atteindre le mur frontal, le frappeur perd l'échange.
En perdant un échange, un joueur peut faire appel contre toute décision du Marqueur ayant influencé le résultat de l'échange. Un appel dans le cadre de la Règle 11 doit être précédé de la phrase "Let SVP". Le jeu s'arrête alors jusqu'à ce que l'Arbitre ait donné sa décision. Si un appel dans le cadre de la Règle 11 est refusé, la décision du Marqueur est maintenue. Si l'Arbitre n'est pas certain, un Let doit être accordé.
Note aux Arbitres :
Un geste ou signe de la main n'est pas considéré comme un appel valable.

  1. Les appels concernant le service :
    1. Si le Marqueur annonce "faute" ou "faute de pied" sur le service, le serveur peut faire appel. Si l'appel est accepté, un Let sera accordé.
    2. Si le Marqueur n'annonce pas "faute" ou "faute de pied", le receveur peut faire appel soit immédiatement, soit à la fin de l'échange s'il a joué ou tenté de jouer la balle. Si, selon l'opinion de l'Arbitre, le service n'est pas bon, l'Arbitre doit arrêter le jeu immédiatement et donner le gain de l'échange au receveur.
  1. Les appels en cours de jeu :
    1. Si le Marqueur annonce "faute" ou "doublé " à la suite d'un retour, le joueur peut faire appel. Si l'appel est accepté, l'Arbitre doit accorder un Let sauf si, selon l'opinion de l'Arbitre :
      • l'annonce du Marqueur a interrompu le retour gagnant de ce joueur, l'Arbitre doit accorder Stroke au joueur ;
      • l'annonce du Marqueur a interrompu ou empêché un retour gagnant de l'adversaire, l'Arbitre doit accorder un Stroke à l'adversaire.

Note aux Arbitres :
Dans le dernier cas, si l'Arbitre n'est pas certain que l'annonce du Marqueur est correcte, il doit accorder le Stroke à l'adversaire.

    1. Si le Marqueur n'annonce pas "faute" ou "doublé" à la suite d'un retour, l'adversaire peut faire appel soit immédiatement, soit à la fin de l'échange si l'adversaire a joué ou tenté de jouer la balle. Si, selon l'opinion de l'Arbitre, le retour ne pouvait être bon, l'Arbitre doit arrêter le jeu immédiatement et donner le gain de l'échange à l'adversaire.

Notes aux Arbitres :
  1. Aucun appel ne sera accepté après un service pour des faits survenus avant ce service, sauf dans le cadre de la Règle 14.3.
  2. Quand le perdant d'un échange effectue plus d'un appel concernant cet échange, l'Arbitre doit considérer chaque appel (l'échange a pu être gagné par n'importe lequel des moyens décrits dans la Règle 8 – Gain de l'échange).
  3. Si l'annonce "faute de pied" ou "faute" sur un service fait l'objet d'un appel mais si ce même service est ensuite clairement dehors ou faute, l'Arbitre doit statuer uniquement en fonction de l'occurrence subséquente.
  4. Si l'annonce "faute", dans le cas d'un retour, fait l'objet d'un appel mais que ce même retour est ensuite clairement dehors, doublé ou faute, l'Arbitre doit statuer uniquement en fonction de l'occurrence subséquente.


  1. Lorsque c'est son tour de jouer la balle, le frappeur doit être libre de toute interférence de la part de son adversaire.
  2. Afin d'éviter cette interférence, l'adversaire doit faire tous les efforts possibles pour laisser au frappeur :
    1. un accès libre et direct vers la balle ;
    2. une bonne visibilité de la balle ;
    3. toute liberté pour frapper la balle ;
    4. la liberté de jouer directement sur tout le mur frontal.
  3. Il y a interférence si l'adversaire ne parvient pas à remplir toutes les obligations de la Règle 12.2, quels que soient les efforts fournis par l'adversaire pour y parvenir.


Notes aux Arbitres :
  1. Dans le cadre de la Règle 12.2.1, l'adversaire doit bouger afin de permettre au frappeur un accès direct à la balle aussitôt qu'il a effectué lui-même son retour, c'est-à-dire s'il a effectué une fin de geste raisonnable. Le frappeur devra également faire tous les efforts afin d'atteindre la balle. "Liberté pour préparer et frapper la balle" comprend une préparation et une fin de geste raisonnables.
  2. Dans le cadre de la Règle 12.2.2, le critère de bonne visibilité de la balle s'applique seulement à son retour du mur frontal.
  3. Dans le cadre de la Règle 12.2.3, toute liberté pour frapper la balle requiert que l'adversaire permette un mouvement de la raquette en arc de cercle comprenant : une préparation, une frappe de balle et une fin de geste raisonnables.

L'interférence occasionnée par une préparation excessive ne pourra pas donner lieu à un Stroke au frappeur.

Une fin de geste excessive de la part d'un joueur peut occasionner une interférence pour l'adversaire dont c'est le tour de jouer la balle.


  1. S'il rencontre une interférence, le frappeur a le choix de continuer de jouer ou d'arrêter et de faire appel à l'Arbitre.
    1. La manière correcte de faire un appel, que l'on sollicite un Let ou un Stroke, consiste à demander : "Let, s'il vous plaît".
    2. Seul le frappeur peut faire appel. L'appel doit être fait aussitôt après l'interférence, ou alors sans délai excessif si le frappeur ne continue pas après l'interférence.
  2. L'Arbitre doit statuer sur la pertinence de l'appel et annoncer sa décision par les mots "No Let", "Yes, Let" ou "Oui, Let", "Stroke à … ". Après examen de la situation, seule l'opinion de l'Arbitre est déterminante ; sa décision est définitive.
  3. L'Arbitre ne doit pas accorder de Let, et le joueur perd l'échange si :
    1. il n'y a pas eu interférence ;
    2. il y a eu interférence, mais le joueur n'aurait pas pu effectuer un bon retour, ou si le joueur n'a pas fait tous les efforts pour atteindre la balle ;
    3. le joueur a clairement accepté l'interférence et joué ;
    4. le joueur a créé l'interférence dans son mouvement vers la balle.
  4. En cas d'interférence, l'Arbitre doit accorder un Let lorsque l'adversaire du frappeur a fait tous les efforts pour l'éviter et que le frappeur aurait pu effectuer un bon retour.
  5. L'Arbitre doit accorder le Stroke à un joueur :
    1. en cas d'interférence, si l'adversaire du frappeur n'a pas fait tous les efforts possibles pour se dégager, et que le frappeur aurait pu effectuer un bon retour ;
    2. en cas d'interférence, si l'adversaire du frappeur a fait tous les efforts pour se dégager et que le frappeur aurait pu effectuer un retour gagnant ;
    3. si le joueur s'est retenu de frapper une balle qui aurait clairement touché l'adversaire sur une trajectoire allant directement au mur frontal, ou une trajectoire allant vers un mur latéral, mais d'une telle manière qu'elle aurait effectué un coup gagnant (sauf en cas de turning, mental turning ou plusieurs tentatives de frappe).
    4. L'Arbitre a également le pouvoir d'accorder un Let selon la Règle 12.7 ou un Stroke selon la Règle 12.8 sans qu'il y ait eu appel, en arrêtant lui-même le jeu si nécessaire.
  6. Les prévisions de la Règle 17 concernant le Code de Conduite peuvent être appliquées dans des situations relevant d'une interférence.
  7. L'Arbitre doit, en interrompant le jeu si celui-ci n'a pas déjà cessé, appliquer la sanction appropriée si :
    1. le joueur a provoqué un contact physique inutile ou excessif avec l'adversaire, ou vice et versa ;
    2. le joueur a risqué la sécurité de son adversaire avec un balancement excessif de sa raquette.
En plus des Let prévus ailleurs dans le règlement, un Let peut ­ ou parfois doit ­ être autorisé dans certains autres cas. La manière correcte de demander un Let est "Let, s'il vous plaît".
  1. Un Let peut être joué :
    1. si la balle en cours de jeu touche un objet au sol ;
    2. si le frappeur se retient de jouer parce qu'il existe une peur raisonnable qu'il puisse blesser son adversaire ;
    3. si, selon l'opinion de l'Arbitre, un des joueurs a subi une distraction en raison d'une occurrence sur ou en dehors du court ;
    4. si, selon l'opinion de l'Arbitre, une altération des conditions de jeu a influencé le résultat de l'échange.
  2. Un Let doit être joué :
    1. si le receveur n'est pas prêt et ne tente pas un retour de service ;
    2. si la balle crève en cours de jeu ;
    3. si l'Arbitre n'est pas en mesure de prendre une décision suite à un appel ;
    4. si, à la suite d'un bon retour, la balle logée dans le court est empêchée de faire plus d'un rebond au sol ou qu'elle quitte le court après un seul rebond.
  3. Si le frappeur fait appel dans le cadre des Règles 13.1 (1 à 4), un Let ne pourra être accordé que s'il pouvait effectuer un bon retour. Pour un appel de non-frappeur, ce point de Règlement ne servira pas de critère.
  4. Aucun Let ne doit être accordé selon les Règles 13.1.2 et 13.2.1, si le frappeur tente de jouer la balle, mais pourrait être accordé dans le cadre des Règles 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 et 13.2.4.
  5. Les conditions requises pour un appel dans le cadre de la Règle 13 sont les suivantes :
    1. l'appel d'un joueur est nécessaire avant d'autoriser un Let selon les Règles 13.1.2 (frappeur seulement), 13.1.3, 13.2.1 (frappeur seulement) et 13.2.3 ;
    2. l'appel d'un joueur ou l'intervention de l'Arbitre sans un appel sont applicables aux Règles 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 et 13.2.4.
  1. A tout moment, quand la balle n'est pas en jeu, elle peut être changée avec l'accord mutuel des joueurs ou à la discrétion de l'Arbitre à la suite de l'appel de l'un d'eux.
  2. Si la balle crève en cours de jeu, elle doit être remplacée rapidement.
  3. Si la balle crève en cours de jeu sans que les joueurs s'en aperçoivent, un Let peut être joué pour l'échange au cours duquel la balle a crevé, si le serveur fait appel avant le service suivant ou si le receveur fait appel avant de tenter le retour de ce service.

Note aux Arbitres :
Si le receveur fait appel avant de tenter un retour de service et si, selon l'opinion de l'Arbitre, la balle a crevé au cours du service, l'Arbitre accordera un Let pour cet échange seulement ; en cas d'incertitude, il autorisera un Let pour l'échange précédent.

  1. Les prévisions de la Règle 14.3 ne s'appliquent pas au dernier échange d'un jeu. Dans ce cas, l'appel aurait dû être fait à la fin de l'échange.
  2. Si un joueur s'arrête en cours de jeu pour faire appel pour une balle crevée et s'il s'avère que la balle n'est pas crevée, le joueur perd l'échange.
  3. Entre les jeux, la balle doit rester sur le court, à moins que l'Arbitre autorise expressément qu'elle soit déplacée.
  1. Durant une période de 5 minutes précédant immédiatement le début du jeu, les deux joueurs doivent être autorisés à chauffer, ensemble et sur le court de la partie, la balle destinée à cette dernière.
    L'Arbitre doit annoncer la mi-temps de cette période ("2 minutes 30") et s'assurer que les joueurs changent de côté, à moins qu'ils ne soient d'accord pour ne pas le faire. L'Arbitre doit également annoncer la fin de cette période ("Time").
  1. Lorsque la balle a été remplacée dans le cadre de la Règle 14 ou si la partie recommence après un arrêt prolongé, l'Arbitre doit autoriser un nouvel échauffement de la balle. Le jeu doit ensuite reprendre, à la discrétion de l'Arbitre ou par accord mutuel des joueurs, le plus tôt possible.
 
Note aux Arbitres :
L'Arbitre doit s'assurer que l'échauffement de la balle est équitable. Faute de quoi, il appliquera des sanctions selon la Règle 17.

  1. La balle peut être chauffée par l'un ou l'autre des joueurs, entre la fin de la période d'échauffement et le commencement du jeu, entre les jeux, ou lorsqu'un adversaire change de matériel.
  1. S'il y a blessure, l'Arbitre doit déterminer le genre de blessure :
    1. infligée par soi-même, c'est-à-dire que l'adversaire ne peut être mis en cause, sauf dans le cadre de la note c) ci-après ;
    2. causée par l'adversaire partiellement ou totalement, mais de façon accidentelle ;
    3. causée par l'adversaire, mais résultant d'un jeu dangereux ou d'une action délibérée ou dangereuse de celui-ci.

Note aux Arbitres :
  1. Dans toutes les situations impliquant une blessure, l'Arbitre doit être sûr que la blessure est réelle.
  2. Si la réalité de la blessure est avérée, l'Arbitre doit informer les deux joueurs du genre de blessure et des règles alors applicables.
  3. Dans le cadre de la Règle 16.1.2, l'Arbitre ne doit pas interpréter la phrase "Causée par l'adversaire partiellement ou totalement" de manière à inclure une situation où la blessure infligée au joueur résulte du fait qu'il se trouvait trop près du frappeur.

  1. Dans le cas d'une blessure infligée par soi-même, l'Arbitre doit accorder au joueur blessé 3 minutes pour récupérer de sa blessure.
  2. L'Arbitre ne peut accorder plus de temps que s'il y a écoulement de sang. Il doit annoncer "Time" à la fin de cette période de 3 minutes. Si le joueur blessé ne peut reprendre le jeu à cette annonce, l'Arbitre doit donner le gain du match à son adversaire. Si le joueur a besoin d'un temps supplémentaire de récupération, au-delà du temps accordé par l'Arbitre, celui-ci demandera au joueur de reprendre le jeu ou de concéder un jeu et de prendre l'intervalle de 90 secondes, puis à l'issue des 90 secondes, de reprendre le jeu ou de concéder la partie.
  3. Pour une blessure causée par l'adversaire partiellement ou totalement, mais de façon accidentelle, l'Arbitre doit accorder une heure de récupération ou plus en fonction du programme de la compétition.
  4. Le joueur blessé doit, à la fin de cette période, reprendre le jeu ou concéder la partie. Si le jeu reprend, le score est celui établi à la conclusion de l'échange au cours duquel la blessure a eu lieu. Si le jeu reprend un autre jour, la partie peut être recommencée en cas d'accord mutuel des deux joueurs.
  5. Pour une blessure causée par l'adversaire (Règle 16.1.3), l'Arbitre doit appliquer la sanction appropriée prévue par la Règle 17 ; si toutefois le blessé a besoin de temps pour récupérer, l'Arbitre doit lui accorder le gain de la partie.
  6. Quel que soit le genre de blessure, maladie ou incapacité temporaire, un joueur ne doit pas reprendre le jeu avec une plaie ouverte et/ou un écoulement de sang, même à travers un pansement ou vêtement, ni avec des vêtements tâchés de sang.
  7. Un joueur blessé peut reprendre le jeu avant la fin du temps de récupération accordé, à condition que son adversaire soit également prêt à le reprendre.
  8. Si un joueur reprend le jeu, après avoir soigné l'écoulement de sang ou la plaie résultant d'une blessure causée par l'adversaire partiellement ou totalement mais de manière accidentelle (Règle 16.1.2), et que cette blessure saigne à nouveau, l'Arbitre doit considérer cette nouvelle situation comme faisant partie de la catégorie "blessure infligée par soi-même" et appliquer les prévisions de la Règle 16.2.
  9. Si un joueur reprend le jeu après avoir soigné l'écoulement de sang ou la plaie résultant d'une blessure infligée par soi-même et que cette blessure saigne de nouveau, l'Arbitre doit demander au joueur de concéder la partie ou de concéder un jeu et prendre les 90 secondes d'intervalle et ensuite, reprendre le jeu ou concéder la partie.
  10. Si un joueur prétend être blessé et que l'Arbitre n'en est pas persuadé, l'Arbitre doit demander au joueur de reprendre le jeu ou de concéder un jeu et de prendre les 90 secondes d'intervalle et, ensuite, soit reprendre le jeu, soit concéder la partie.

Si l'Arbitre considère que le comportement d'un joueur peut être intimidant ou offensant envers son adversaire, un officiel ou un spectateur, ou qu'il nuise à l'image du Jeu de Squash, le joueur doit être sanctionné.

Ceci comprend : l'obscénité visible ou audible, les abus verbaux ou physiques, la discussion ou la contestation excessive envers le Marqueur ou l'Arbitre, l'abus de gestes avec la raquette, la mauvaise utilisation de la balle ou du court et de ses environs, et le "coaching" à un autre moment que pendant l'intervalle entre deux jeux.

Doivent également être sanctionnés, le contact physique excessif et les gestes excessifs (Règle 12.10), un échauffement déloyal (Règle 15.2), le retard lors du retour sur le court (Règle 7.4), le jeu ou comportement dangereux (Règle 16.1.3) et la perte de temps (Règle 7.7).

Pour tous ces points, de même que tout autre comportement ou situation qui, selon l'opinion de l'Arbitre, méritent l'application de cette Règle, une des sanctions suivantes doit être appliquée :

  • Avertissement par l'Arbitre – appelé "Avertissement de conduite"
  • Stroke accordé à l'adversaire – appelé "Stroke de conduite"
  • Jeu accordé à l'adversaire – appelé "Jeu de conduite"
  • Partie accordée à l'adversaire – appelé "Match de conduite"

Notes aux Arbitres :
  1. Si l'Arbitre interrompt le jeu pour donner un avertissement, un Let sera joué.
  2. Si l'Arbitre interrompt le jeu pour infliger un Stroke de conduite, l'adversaire gagne l'échange. Si l'Arbitre inflige un Stroke de conduite à la conclusion d'un échange, le résultat de l'échange est maintenu et le Stroke est ajouté sans qu'il y ait lieu de changer de carré de service. Un Stroke de conduite infligé après la fin d'un jeu est reporté sur le jeu suivant.
  3. Si l'Arbitre inflige un Jeu de conduite, ce sera le jeu en cours ou le jeu suivant si un jeu n'est pas en cours, dans ce dernier cas, l'intervalle de 90 secondes n'est pas appliqué. Le joueur sanctionné conserve les points qu'il a gagnés dans le jeu perdu.

Habituellement, une partie est contrôlée par un Arbitre assisté d'un Marqueur. Une seule personne peut remplir les deux rôles. Lorsqu'il a pris une décision, l'Arbitre doit l'annoncer aux joueurs et le Marqueur doit répéter la décision ainsi que le score adéquat.

La position correcte pour arbitrer et marquer un match de Squash se situe au centre et au-dessus du mur arrière, le plus près possible de ce mur, et de préférence en position assise.


Notes aux officiels :
  1. Il est préférable d'avoir deux officiels différents pour les rôles de Marqueur et d'Arbitre.
  2. Les joueurs ne peuvent exiger le changement d'un officiel. Seul le Juge Arbitre a le droit de remplacer le Marqueur ou l'Arbitre, avant ou après qu'une partie ait commencé.
  1. Le Marqueur doit annoncer le jeu, suivi du score annonçant le score du serveur en premier. Le Marqueur doit annoncer "Faute de pied", "Faute", "Doublé", "Changement" et "Stop" ou toute autre annonce appropriée, et également répéter les décisions de l'Arbitre.
  2. L'annonce du Marqueur fait cesser le jeu.

Note aux Marqueurs :
En cas de doute, le Marqueur ne doit pas faire d'annonce.

  1. Quand le jeu s'arrête, si le Marqueur n'est pas certain, il doit en aviser les joueurs et demander à l'Arbitre de décider. Si l'Arbitre est incertain, un Let sera accordé.

Note aux Marqueurs :
Les Marqueurs doivent utiliser des annonces reconnues, y compris lorsque l'échange est terminé.
  1. L'Arbitre doit accorder ou refuser les appels et accorder des Strokes, prendre des décisions lorsque les Règles l'exigent, y compris dans tous les cas où le non-frappeur est touché par la balle, et pour les blessures ; il doit statuer sur tout appel, y compris ceux contre les annonces ou l'absence d'annonce du Marqueur. La décision de l'Arbitre est définitive.
  2. L'Arbitre exerce un contrôle :
    1. sur tout appel des joueurs y compris un appel concernant les spécifications ;
    2. afin d'assurer l'application correcte des Règles.
  3. L'Arbitre ne doit pas intervenir dans le contrôle du score par le Marqueur, à moins que selon son opinion, l'annonce du score soit incorrecte. Dans ce cas, il doit demander au Marqueur de rectifier son annonce.

Note aux Officiels :
Marqueur et Arbitre doivent chacun tenir une feuille de marque et enregistrer le score.

  1. L'Arbitre ne doit pas intervenir dans les annonces de jeu par le Marqueur, à moins que selon son opinion, le Marqueur commette une erreur en arrêtant le jeu ou en permettant la continuation du jeu ; dans ce cas, l'Arbitre doit statuer immédiatement.
  2. L'Arbitre doit s'assurer que les Règles concernant la durée des intervalles soient strictement appliquées.
  3. L'Arbitre doit s'assurer que les conditions de jeu sont satisfaisantes.
  4. L'Arbitre doit constater la non-présentation d'un (ou des) joueur(s) prêt(s) dans un délai de dix minutes après l'heure affichée.

Il reste quelques anglicismes dans le vocabulaire du Squash, de par un manque de traduction directe. L'anglais étant utilisé couramment lors des rencontres internationales, nous indiquons ci-après, à titre d'information, les traductions :

Amortie  Drop-shot
Balle jouée de telle manière qu'elle rebondit peu, et près du mur frontal.

Arbitre  Referee
Officiel qui contrôle le match, il statue sur les appels et veille au respect du Code de Conduite. Sa décision est définitive et sans appel.

Balle de Jeu  Game Ball
Annonce du Marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant fera gagner le jeu au serveur.

Balle de Match  Match Ball
Annonce du Marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant fera gagner le match au serveur.

Carré de Service  Service Box
Carré, tracé au sol, d'où l'on effectue le service.

Coup Droit  Forehand Stroke
Balle jouée de telle manière que la paume de la main se dirige dans la même direction que la balle jouée.

Croisée  Cross-court
Balle jouée de la partie droite du court vers la partie gauche et vice et versa.

Demi-Volée  Half Volley
Balle jouée après qu'elle a touché un mur latéral, mais avant de toucher le sol.

Double-Mur  Boast
Balle jouée sur le mur latéral afin d'atteindre le mur frontal.

Double-Mur Arrière  Backwall Boast
Balle jouée sur le mur arrière afin d'atteindre le mur frontal.

Echauffement  Warm-up
Les 5 minutes précédant le début d'un match, destinées à chauffer la balle (et non pas les joueurs !).

Echange  Rallie
La période où la balle est effectivement en jeu, chaque joueur frappant la balle à tour de rôle. L'échange se termine lorsqu'un joueur ne renvoie pas correctement la balle ou sur ordre de l'Arbitre.

Frappeur  Striker
Désigne le joueur dont c'est le tour de frapper la balle (du point de vue des Règles, celui-ci est prioritaire).

Jeu  Game
L'ensemble d'échanges nécessaires pour qu'un des deux joueurs atteigne le score de neuf points (parfois dix, en cas d'égalité à 8-8).

Ligne Centrale  Short Line
Ligne de sol rejoignant les murs latéraux, formant avec la ligne médiane les quarts arrières, zones cibles pour le service.

Ligne Médiane  Hall Court Line
Ligne de sol parallèle avec les murs latéraux, formant avec la ligne centrale les quarts arrières, zones cibles pour le service.

Ligne de Service  Service Line
Ligne tracée sur le mur frontal, située à 1m83 du sol. Le service s'effectue obligatoirement au-dessus de celle-ci.

Let  Let
Décision de rejouer l'échange, prise par l'Arbitre, sur un appel effectué par un des deux joueurs.

Let S.V.P.  Let Please
Appel effectué par un joueur qui, s'arrêtant de jouer, demande à l'Arbitre de statuer et de prendre la décision qui s'impose.

Lob  Lob
Balle jouée de bas en haut dans le but de passer au-dessus de l'adversaire.

Marqueur  Marker
Un des deux officiels qui contrôlent le match. Son rôle consiste essentiellement à constater les fautes et effectuer les annonces (faute, balle doublée, balle out, le score et les décisions de l'Arbitre).

Nick  Nick
L'angle formé par l'intersection du parquet et d'un mur. (Cet angle peut être visé afin de donner à la balle un rebond réduit ou imprévisible).

Nick-Mort  Dead nick
Une balle qui atteint le nick après le mur frontal et qui ne rebondit pas.

Parallèle  Forehand or Backhand drive
Dans l'absolu, toute balle qui au retour du mur frontal a une trajectoire parallèle aux murs latéraux ; néanmoins, l'usage courant désigne une balle envoyée dans le fond du court et longeant le plus près possible le mur latéral.

Petit Double-Mur d'Attaque  Trickle of Fiddle Boast
Balle jouée sur le mur latéral, sciemment déguisée afin de tromper l'adversaire.

Plaque de Faute  Tin or Board
Couvrant toute la largeur du mur frontal, généralement faite en bois ou en métal, cette plaque est surmontée d'une ligne horizontale qui délimite la limite inférieure du jeu.

PSA  Professional Squash-Players Association
Association des Joueurs Professionnels.

Quart-Arrière  Quarter Court
Environ un quart de court, formé par les lignes centrales et médianes, zone cible obligatoire pour le service.

Receveur  Receiver
Le joueur qui reçoit le service.

Retour de Service  Return of Serve
Balle renvoyée en réponse au service.

Revers  Backhand Stroke
Balle jouée de telle manière que le dos de la main se dirige dans la direction de la balle jouée.

Scratch  Scratch(ed)
Le fait de déclarer forfait. Un joueur non-présent à l'heure du match.

Serveur  Server
Le joueur qui effectue le service.

Service  Service
La première balle d'un échange, obligatoirement à la volée et visant la zone indiquée par le règlement.

Stop  Stop
Mot utilisé pour arrêter un échange en cours.

Stroke  Stroke
Annonce de l'Arbitre, soit pour donner le gain de l'échange à un des joueurs après un appel, soit afin de sanctionner un des joueurs selon le code de conduite.

Tête(s) de Série(s)  Seed(s) – (N° 1 = Top Seed)
Le ou les joueurs les mieux classés dans un tournoi. Ils bénéficient d' emplacements leurs permettant de ne pas se rencontrer mutuellement dans les premiers tours.

Time  Time
Mot utilisé, après un intervalle, pour indiquer que le jeu doit reprendre.

Tirage au Sort  Toss or Spin
Le choix du premier serveur s'effectue en faisant tourner une raquette.

Volée  Volley
Balle jouée avant qu'elle ne touche le sol ou un mur latéral.

Wild Card  Wild card
Elle permet à un joueur d'entrer dans un tableau final alors que son classement l'obligerait à effectuer des qualifications pour y accéder. Chez les professionnels, les Wild-Cards sont limitées à une par an et par joueur.

WISPA  Womens International Squash Professionals Association
Association des joueuses de Squash professionelles

W/O  Walk-Over
Désigne un match gagné par forfait.


Les annonces conventionnelles du Marqueur sont définies ci-dessous :

· Annonces faites par le Marqueur telles que spécifiées dans : Règle 19 : FONCTIONS DU MARQUEUR

FAULT (FAUTE)
Pour indiquer que le service est faux. Voir les Règles 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.

FOOT FAULT (FAUTE DE PIED)
Pour indiquer qu'il y a une faute de pied au service. Voir la Règle 4.4.2.

NOT UP (DOUBLÉE, FAUTE)
Pour indiquer que la balle n'a pas été frappée conformément aux Règles. Voir les Définitions, "NOT UP".

DOWN (FAUTE)
Pour indiquer qu'un service ou un retour par ailleurs correct, a frappé le sol avant d'atteindre le mur frontal, ou a frappé le board ou le tin. Voir les Définitions, "DOWN".

OUT (FAUTE)
Pour indiquer qu'un service ou un retour, par ailleurs correct est sorti des limites du terrain. Voir les Définitions, "OUT" et "LIGNE SUPÉRIEURE".

HAND-OUT (CHANGEMENT)
Pour indiquer que le serveur est devenu receveur; i.e. qu'un changement de serveur s'est produit. Voir les Définitions, "CHANGEMENT" et "SERVICE".

STOP (STOP)
Pour arrêter le jeu lorsque c'est nécessaire quand l'arbitre n'a pas réussi à le faire et que les autres annonces ne sont pas adaptées.

· Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans : Règle 2 : LA MARQUE

4 - 3, 4 all (4 - 3, 4 partout)
Un exemple de score. Le score du serveur est toujours annoncé en premier, ainsi dans cet exemple, le serveur mène quatre points à trois. Si les deux joueurs ont le même nombre de points, on utilise "all" en anglais, "partout" en français.

SET ONE (EN NEUF)
Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en neuf points lorsque le score est arrivé à 8-partout (annoncé une seule fois par jeu).

SET TWO (EN DIX)
Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en dix points lorsque le score est arrivé à huit-partout (annoncé une seule fois par jeu).

GAME BALL (BALLE DE JEU)
Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n'a plus qu'un point à marquer pour gagner le jeu en cours. Voir Définitions "BALLE DE JEU"

MATCH BALL (BALLE DE MATCH)
Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n'a plus qu'un point à marquer pour gagner le match. Voir Définitions "BALLE DE MATCH"

· Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans: Règle 18 : CONDUITE DU MATCH (Répéter les décisions de l'Arbitre).

YES LET (LET OUI) / LET (LET)
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait décidé qu'un échange doit être rejoué.

STROKE TO [ nom du joueur ] (STROKE [ nom du joueur ])
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait attribué un stroke au joueur.

NO LET (NO LET)
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait refusé une demande de let.


STOP (STOP)
Pour arrêter le jeu.

TIME (TIME)
Pour indiquer qu'une période de temps définie dans les règles est terminée.

HALF TIME (DEUX MINUTES TRENTE)
Pour prévenir les joueurs que la moitié du temps de chauffe de la balle s'est écoulé.

YES LET (OUI LET)
Lorsqu'un let est accordé suite à un appel d'un joueur pour demander un let.

NO LET (NO LET)
Lorsque l'appel d'un joueur pour demander un let est rejeté.

STROKE TO [ nom du joueur ] (STROKE [ nom du joueur ]
Pour indiquer que le joueur nommé a obtenu un stroke.

FIFTEEN SECONDS (QUINZE SECONDES)
Pour prévenir les joueurs qu'il reste quinze secondes sur l'intervalle de quatre-vingt-dix secondes autorisé.

LET (LET) (Peut être accompagné d'une explication).
Pour indiquer qu'un échange doit être rejoué lorsque l'annonce "yes let" ne peut être utilisée.

CONDUCT WARNING (AVERTISSEMENT)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et donner un avertissement.

CONDUCT STROKE (POINT DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et qu'un point sera attribué à son adversaire.

CONDUCT GAME (JEU DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et qu'un jeu sera attribué à son adversaire.

CONDUCT MATCH (MATCH DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et que le match sera attribué à son adversaire.


DIMENSIONS

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  • Longueur du court entre les surfaces de jeu : 9,75m
  • Largeur du court entre les surfaces de jeu : 6,40m
  • Diagonale : 11,665m
  • Hauteur au dessus du sol jusqu'à limite inférieure de la ligne du mur frontal : 4,57m
  • Hauteur au dessus du sol jusqu'à la limite inférieure de la ligne du mur arrière : 2,13m
  • Hauteur au dessus du sol jusqu'à la limite inférieure de la ligne de service : 1,78m
  • Hauteur au dessus du sol jusqu'à la limite supérieure du board : 0,48m
  • Distance entre la limite arrière de la ligne au sol de service et le mur arrière : 4,26m
  • Dimensions intérieures des carrés de service : 1,60m
  • Largeur de toutes les lignes et du board : 0,50mm
  • Espace vide minimum au dessus du sol du court : 5,64mm
Les règles comportent des renvois aux numéros des Directives.

INTRODUCTION

    Le principe majeur qui gouverne les Règles du Squash et leur interprétation est de permettre un résultat équitable pour chaque match. Cela requiert que l'Arbitre applique les règles équitablement pour les deux joueurs depuis le moment où le match commence jusqu'à sa conclusion.
    Les directives officielles qui suivent sur les interprétations des règles sont celles qui ont été approuvées par la Commission "Règles et Arbitres" de la Fédération Mondiale de Squash (World Squash Federation) et elles devraient être lues conjointement avec les règles.
D1. CHANGEMENT D'ÉQUIPEMENT
    Afin d'éviter la situation où un joueur obtient un intervalle de repos inéquitable au moyen d'un changement d'équipement, l'Arbitre, avant d'autoriser un joueur à quitter le court pour effectuer le changement, doit s'assurer qu'il y a bien eu une détérioration matérielle de l'équipement.
    La préférence pour une autre raquette, ou une paire de chaussures différente lorsque aucune détérioration physique n'est évidente, n'est pas une raison suffisante pour permettre un changement d'équipement. Même si on peut autoriser jusqu'à quatre-vingt-dix secondes pour un changement d'équipement, les joueurs ont l'obligation de réaliser l'échange aussi vite que possible. Si les lunettes d'un joueur se brisent ou si un joueur perd une lentille de contact, alors à l'issue d'un intervalle de temps suffisant pour changer d'équipement, ce joueur doit reprendre le jeu ou une pénalité adéquate de la Règle 17 sera appliquée.
    Si un joueur est dans l'incapacité de reprendre le jeu faute d'un équipement de rechange, alors l'Arbitre devra attribuer le match à son adversaire.
D2. MALADIE OU INCAPACITÉ SUR LE COURT.
    Un joueur qui souffre d'une maladie ou d'une incapacité sur le court a le choix, sauf dans une situation où il y a saignement, entre terminer le jeu en cours ou concéder ce jeu ou concéder le match.
    Un joueur qui ne veut pas concéder le match mais qui a besoin d'un moment de récupération ou qui a besoin de quitter le court doit concéder le jeu. Après avoir informé l'Arbitre, le joueur dispose, pour récupérer, de l'intervalle de temps entre deux jeux puis il doit être prêt à jouer, ou concéder le match. Un seul jeu peut être concédé.
    Si un joueur vomit ou souille le court de telle sorte que l'état du court empêche la poursuite du jeu, l'Arbitre doit attribuer le match à son adversaire, sans tenir compte du fait que le joueur malade soit capable ou non de reprendre le jeu (Règle 17. Comportement sur le court). La décision de l'Arbitre en ce qui concerne l'état du court est sans appel.
    Si la maladie ou l'incapacité entraîne un saignement visible, le joueur sera prié par l'Arbitre de quitter le court immédiatement. La reprise du jeu est interdite tant que le saignement est visible. Cependant, un temps de récupération sera autorisé et si le joueur a l'intention de reprendre le jeu après traitement, l'Arbitre doit appliquer les procédures en vigueur pour les blessures auto-infligées avec saignement. L'Arbitre, lorsqu'il informe des règlements applicables à la situation, doit s'assurer des intentions du
D3. PERTE DE TEMPS.
    La perte de temps constitue une tentative d'un joueur pour obtenir un avantage indu sur son adversaire. On attachera une attention particulière aux discussions prolongées avec l'Arbitre et aux préparations lentes pour le service ou la réception de service (Règle 7.7). Lorsque cela se produit, l'Arbitre doit infliger une pénalité appropriée de la Règle 17 dès la première occasion. Il est à noter que si faire rebondir excessivement la balle sur le sol avant le service constitue une perte de temps, le serveur ne doit pas être considéré comme ayant perdu le service.
    Les joueurs doivent être informés que lors des intervalles autorisés de 90 secondes, l'annonce de l'Arbitre "Quinze secondes" est un appel à revenir l'annonce "Time" obtient un avantage indu et doit être sanctionné conformément à la Règle 17.
D4. CHUTE D'OBJET.
    La Règle 7.8 indique maintenant clairement que si un quelconque objet tombe (ou est jeté) sur le sol du court alors le jeu doit être interrompu. L'arrêt de jeu peut être déclenché par l'Arbitre au moyen du mot "Stop" ou par l'un des joueurs qui s'arrête et fait appel. La raison de l'interruption est qu'une blessure pourrait se produire si un joueur marche sur un objet quelconque de taille ou texture significative. Evidemment, si un objet petit ou léger tombe sur le sol et n'est pas remarqué, alors le jeu ne sera pas interrompu.
    Les joueurs sont tenus de s'assurer que leur propre équipement est fixé et, en règle générale, un joueur perdra l'échange si une partie de son équipement tombe. Il y a des exceptions à cette perte de l'échange en cas de collision (bien que, lors d'une collision provoquant un appel pour interférence, la Règle 12 prévale sur la décision "let" normalement adéquate en cas de collision) et lorsqu'on considère qu'un coup gagnant a été joué.
    Si un joueur laisse tomber sa raquette alors dans la plupart des cas on laissera l'échange se poursuivre. On considère que le joueur qui laisse tomber sa raquette a déjà un désavantage significatif puisque ce joueur doit reprendre sa raquette pour continuer l'échange.
    Le lâcher ou le jet délibéré d'un objet sur le sol du court par un joueur doit, évidemment, être géré par l'Arbitre conformément aux dispositions de la Règle 17, Comportement sur le court.
D5. JOUEUR TOUCHÉ PAR LA BALLE.
    Si le non frappeur est touché par la balle l'Arbitre doit prendre une décision dans tous les cas et l'annonce du marqueur doit être différée jusqu'à ce que l'Arbitre ait pris sa décision.
    Si le non frappeur est touché par la balle provenant du mur frontal (sans interférence) alors le non frappeur perd l'échange sauf dans le cas des tentatives multiples (Règle 10). La définition de la "tentative" précise clairement que même un mouvement factice de la raquette ou une feinte vers la balle doivent être considérés comme des tentatives mais qu'une préparation de la frappe se limitant à armer, sans mouvement de la raquette vers la balle, n'est pas une tentative.
    Les différentes situations où le non frappeur est touché par la balle provenant du mur frontal sont couvertes par les Règles 9 et 10. Si le frappeur est touché par la balle (sans interférence) alors le frappeur perd l'échange et le Marqueur doit annoncer "FAUTE", parce que la balle n'a pas été frappée "correctement". L'Arbitre n'a pas à prendre de décision. Cependant, dans tous les cas où l'un des deux joueurs est touché par la balle dans une situation d'interférence alors l'Arbitre doit appliquer les dispositions de la règle 12.
D6. PRÉPARATION POUR JOUER LA BALLE.
    Quand un joueur se prépare pour jouer la balle d'un côté puis amène sa raquette de l'autre côté de son corps pour jouer la balle de l'autre côté (i.e. de la droite vers la gauche ou vice versa) alors cela n'est pas considéré comme un retournement (turning) ou comme une deuxième tentative et les dispositions de la Règle 12 s'appliquent si une interférence se produit.

    Cette position se produit fréquemment lorsque la balle touche l'angle mur latéral/mur frontal et rebondit ensuite vers le milieu du court.

D7. FAIRE LE MAXIMUM D'EFFORTS.
    Le joueur qui vient de frapper doit faire le maximum d'efforts pour laisser libre accès à la balle après avoir effectué son retour. Cet accès doit être sur une trajectoire qui permette au joueur qui devient frappeur d'aller directement sur la balle, à condition que le nouveau frappeur ne se soit pas déplacé si rapidement pour jouer la balle qu'il ait empêché le dégagement du frappeur précédent.
    Cependant, il est tout aussi important que le joueur qui devient frappeur fasse le maximum d'efforts pour atteindre la balle. Si le nouveau frappeur ne fait pas le maximum d'efforts pour atteindre la balle, alors ceci constitue un facteur significatif dans l'évaluation que fait l'Arbitre pour définir si ce joueur aurait pu ou non atteindre la balle et faire un bon retour.
    Le niveau d'effort qui est exigé du joueur qui devient frappeur pour démontrer "qu'il fait le maximum d'efforts" est laissé à l'appréciation de l'Arbitre. Les joueurs doivent noter que cela ne leur donne pas le droit de bousculer physiquement leur adversaire et que tout contact physique abusif sera pénalisé conformément aux Règles 12 et 17.
    Un Arbitre, cependant, ne doit pas refuser les lets lorsque le joueur a fait clairement le maximum d'efforts (quoique sans contact physique avec son adversaire) pour atteindre la balle et a démontré à l'Arbitre qu'il était capable de l'atteindre.
D8. TEMPO DES APPELS.
    Le moment où est fait un appel sur une interférence est important.
    Dans le cas d'un appel concernant la visibilité et la liberté équitables pour frapper la balle directement sur le mur frontal (généralement précisé par un "il (elle) m'a coupé la trajectoire"), l'Arbitre doit évaluer la situation au moment où le joueur aurait pu jouer la balle.
    Dans le cas d'une interférence lors de la préparation, l'appel doit être immédiat et être fait avant que le joueur ne fasse la moindre tentative pour jouer la balle. Toute tentative pour frapper la balle après qu'une interférence se soit produite lors de la préparation indique que le frappeur a accepté l'interférence et par suite renonce au droit de faire appel.
    Si, dans le geste de jeu de la balle, qui comprend le mouvement vers le bas, la frappe et un accompagnement raisonnable, il y a une interférence, un appel est justifié. L'Arbitre doit évaluer si une gène a été occasionnée lorsqu'il choisit entre accorder un let ou attribuer un point.
D9. MÉTHODE POUR APPELER.
    La méthode correcte pour faire appel dans une situation d'interférence consiste à utiliser les mots "Let s'il vous plaît".
    D'autres formes d'appel sont parfois utilisées par les joueurs comme le fait de lever la main ou la raquette, spécialement lorsque la communication entre les joueurs et l'Arbitre est faible.

    Un Arbitre qui accepte une forme quelconque d'appel autre que le standard "Let s'il vous plaît", doit être convaincu qu'un appel est effectivement fait (et que ce n'est pas un dernier effort pour sauver l'échange), en clarifiant cela si nécessaire avec le joueur.

D10. APPEL HÂTIF.
    Si un joueur fait un appel hâtif pour cause d'interférence et que le service ou le retour de son adversaire antérieur à cet appel, est faute ou dehors, l'Arbitre ne doit pas tenir compte de l'appel mais statuer sur le service ou le retour et attribuer le point au joueur.
D11. INTERFÉRENCE PROVOQUÉE.
    A tout moment un joueur doit avoir la possibilité d'un accès direct pour jouer la balle et son adversaire, lorsqu'il a terminé son retour, doit toujours faire tout son possible pour laisser cet accès direct.
    Cependant, il arrive parfois que l'adversaire ne crée pas d'interférence (i.e. l'adversaire a clairement laissé l'accès requis) mais le joueur a pris un chemin indirect vers la balle qui amène celui-ci sur la position de son adversaire ou très près de celle-ci. Le joueur fait alors appel pour un let parce qu'il y a eu "obstruction" lors de son accès à la balle.
    Mais s'il n'y a pas de cause véritable pour ce chemin indirect, le joueur a en réalité créé lui-même une interférence là où sinon il n'y en aurait pas eu et s'il fait appel, on ne doit pas lui accorder de let. Le fait qu'un bon retour ait pu être joué n'est même pas à prendre en compte; pour continuer l'échange le joueur doit aller jusqu'à la balle et la jouer.
    Il ne faut pas confondre cela avec deux situations où un joueur, cherchant à se rétablir d'une position à son désavantage, n'a pas un accès direct à la balle. La première se produit lorsqu'un joueur est pris à contre-pied et anticipe la frappe de l'adversaire d'un côté, commence à partir dans cette direction, mais ayant mal anticipé change de direction et rencontre son adversaire sur son chemin. Dans cette situation le joueur doit obtenir un let lorsqu'il fait appel si son rétablissement est suffisant pour démontrer qu'un bon retour aurait pu être joué. En fait, si le nouveau frappeur a été empêché de jouer un coup gagnant, on peut attribuer un stroke à ce joueur.
    Deuxièmement, si un joueur fait un retour faible qui donne à son adversaire une position d'avantage, le joueur ne doit obtenir un let que si, en prenant la ligne directe vers la balle pour le coup suivant, il est évident pour l'Arbitre que, sans interférence, ce joueur aurait pu atteindre la balle et la jouer.
D12. CONTACT PHYSIQUE SUPERFLU.
    Un contact physique superflu est à la fois nuisible au jeu et potentiellement dangereux. Dans les cas flagrants l'Arbitre doit arrêter l'échange et attribuer la pénalité appropriée en conséquence. L'Arbitre doit aussi être attentif au joueur qui bouscule son adversaire. Lorsque cela n'a pas d'effet significatif sur l'adversaire, alors on peut laisser continuer l'échange et un avertissement doit être infligé à la fin de l'échange.
D13. APPEL PAR PEUR DE BLESSER.
    Lorsqu'une demande de let a été faite et qu'il n'y a pas eu d'interférence, la décision de l'Arbitre est généralement "No Let". Cependant, occasionnellement, bien qu'il n'y ait pas d'interférence au sens où le définit la Règle 12.2, il peut y avoir une peur raisonnable de blesser l'adversaire, auquel cas un let doit être accordé conformément à la règle 13.1.2.
D14. BALLE CREVÉE.
    Lorsque le receveur fait appel avant d'essayer de renvoyer le service, l'Arbitre peut à sa convenance décider de rejouer l'échange précédent ou de donner un let pour l'échange au cours duquel on a constaté que la balle était crevée.
    Cela s'applique aussi si le service n'est pas bon.
D15. BLESSURE AUTO-INFLIGÉE.
    Quand un joueur souffre d'une blessure auto-infligée, i.e., une blessure où il n'y a manifestement pas intervention de l'adversaire ou qui est décrite dans la Règle 16 Note C, l'Arbitre doit accorder le temps de récupération prévu dans la Règle 16.2 quand:
    - Il est clairement évident pour l'Arbitre qu'une blessure s'est produite. Cela peut être à la suite d'un coup, spécialement sur le visage ou la tête, à la suite d'un choc violent du joueur sur les murs ou sur le sol, ou d'un arrêt brutal de l'action par le joueur qui peut être provoquée par une déchirure musculaire ou une foulure.

    ou
    - En toute circonstance, y compris blessure, maladie ou incapacité, où se produit un saignement visible.
    Dans le cas de symptômes de fatigue, de blessures alléguées qui ne sont pas raisonnablement évidentes pour l'Arbitre ou d'indispositions préexistantes, un temps de récupération ne doit pas être accordé (à ceci près que le joueur doit être autorisé à choisir la possibilité de concéder un jeu pour obtenir l'intervalle de quatre-vingt-dix secondes entre les jeux). On inclut dans cette catégorie tous les événements tels que les crampes, qu'il s'agisse de douleurs abdominales ou de contractures musculaires, les nausées réelles ou imminentes et l'essoufflement y compris d'origine asthmatique.
    Lorsqu'un temps de récupération pour saignement est permis, les exigences de la Règle 16.5 s'appliquent. Un joueur dans l'incapacité de stopper le saignement pendant l'intervalle de temps total accordé par l'Arbitre doit soit concéder un jeu pour obtenir quatre-vingt-dix secondes de plus et ensuite continuer le jeu sans saignement, soit concéder le match.
    Si les vêtements d'un joueur sont maculés de sang à la suite d'une blessure alors ces vêtements doivent aussi être changés avant que le joueur ne soit autorisé à reprendre le jeu.
    Il est de la responsabilité du joueur blessé de revenir sur le court lorsque l'annonce "Time" est faite par l'Arbitre, soit pour reprendre le jeu soit pour demander une extension du temps de récupération, si nécessaire, dans le cas d'une blessure qui continue à saigner. Si le joueur n'est pas présent lors de l'annonce "Time" alors l'Arbitre doit attribuer le match à son adversaire.
    Toute décision de reprendre le jeu doit être prise par le joueur. Le rôle de l'Arbitre consiste à déterminer s'il y a une blessure, à appliquer et surveiller les intervalles de temps et à appliquer l'obligation d'abandon lorsque la totalité du temps accordé s'est écoulée.
D16. CONTRÔLE DES CONSEILS ET DU PUBLIC.
    Les conseils aux joueurs ne sont permis que pendant les intervalles entre les jeux. On ne doit pas considérer comme des conseils les brefs commentaires et encouragements entre les échanges qui n'ont clairement aucun effet sur la continuité du jeu. On attend de l'Arbitre qu'il fasse preuve de discernement pour faire la différence entre de tels commentaires et ce qui constitue un conseil à un joueur.
    L'utilisation d'un moyen de communication vers l'extérieur est interdite. L'Arbitre peut sanctionner le fait de conseiller sous une quelconque forme au cours du jeu en appliquant la Règle 17, Comportement sur le court, au joueur qui est conseillé.
    Si le comportement d'un quelconque spectateur, officiel, dirigeant ou entraîneur est considéré par l'Arbitre comme nuisible à la continuité du jeu, alors l'Arbitre doit suspendre le jeu jusqu'à ce que la perturbation ait cessé. Si nécessaire, le jeu doit être suspendu jusqu'à ce que la personne en cause ait quitté les environs du court.
D17. PROGRESSION DES PÉNALITÉS
    Les pénalités disponibles pour l'Arbitre dans le cadre de la Règle 17 sont:
    - Un avertissement.
    - Un point.
    - Un jeu.
    - Le match.

    Les directives pour l'application des pénalités sont les suivantes :
    - La première pénalité infligée par l'Arbitre pour une faute particulière peut se situer à n'importe quel niveau de manière à s'adapter à la gravité de la faute, i.e. un avertissement, point, jeu ou match. Cependant, toute pénalité ultérieure pour le même type de faute ne doit pas être d'une sévérité inférieure à la pénalité précédente pour cette faute. De ce fait, l'Arbitre peut infliger plusieurs avertissements ou plusieurs points pour le même type de faute s'il pense que ce type de faute ne mérite pas une pénalité plus sévère.
    Lors de l'annonce de pénalités, l'Arbitre doit utiliser la terminologie suivante:
    - Avertissement........... (nom du joueur) pour ..... (faute)
    - Point de pénalité....... (nom du joueur) pour..... (faute)
    - Jeu de pénalité.......... (nom du joueur) pour ..... (faute)
    - Match de pénalité..... (nom du joueur) pour ..... (faute)
    Le Marqueur ne doit répéter que la partie de la décision de l'Arbitre qui affecte le score

D18. OFFICIEL UNIQUE
    Les décisions qui sont prises directement par l'Arbitre comme lorsqu'un joueur est touché par la balle ou pour répondre aux appels faits par les joueurs dans le cadre de la Règle 12, Interférence, ne présentent pas de problèmes quand il y a un seul officiel.
    Cependant, les joueurs doivent être au courant des limitations que cela induit sur la procédure lorsqu'ils font appel sur une décision prise par le Marqueur. Un marqueur qui fait une annonce claire (par exemple "faute") ne reviendra probablement pas sur cette décision lorsqu'il traitera un appel en tant qu'Arbitre. Dans le cas d'une faute d'annonce du marqueur (ex, un service suspecté faux) un appel peut être rentable dans la mesure où l'opinion du Marqueur/Arbitre sera soit "Bon" soit "Incertain" et dans ce dernier cas un let sera accordé.
D19. ANNONCES DU MARQUEUR
    Un marqueur doit faire une annonce pour interrompre un échange s'il pense qu'un joueur n'a pas réussi à produire un bon service ou à faire un bon retour.
    Cependant, si parce qu'un service ou un retour n'était clairement pas bon, les deux joueurs ont arrêté de jouer sans que le marqueur ait fait d'annonce, alors l'annonce adéquate "Faute" ou "doublée", peut être omise.
D20. DIRECTIVES POUR LE MARQUEUR
    En général l'ordre correct des annonces est le suivant :
    - Toute chose qui affecte le score
    - Le score (en commençant toujours par le score du serveur)
    - Les commentaires sur le score

    Voici des exemples:
    "Faute, changement, 4-3"
    "Faute, 8 partout, en neuf