Le jeu de Squash en simple se joue entre deux joueurs utilisant chacun une raquette, avec une balle et dans un court, le tout conformément aux normes éditées par la W.S.F.
Un match se joue au meilleur de trois ou cinq jeux, au choix du comité de tournoi. Chaque jeu s'effectue en 11 points. Le premier joueur qui a marqué 11 points gagne le jeu, sauf s'il y a égalité à dix partout (10-10), il faut 2 points d'écart entre les deux joueurs.
Le Marqueur doit annoncer "balle de jeu" indiquant que le serveur requiert un point pour gagner le jeu en cours ou "balle de match" indiquant que le serveur requiert un point pour gagner le match.
Dans un souci d'unification des règles, le comptage des points passe, à partir de septembre 2005, pour toutes les compétitions nationales ou de ligue, au système dit "american scoring" en 11 points.
Chaque échange se solde désormais par un point attribué à l'un des adversaires.
Après un service correct, les joueurs renvoient la balle à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux ne fasse pas un bon retour. La balle cesse également d'être en jeu, selon les règles, à la suite de l'appel d'un joueur ou sur une annonce du Marqueur ou de l'Arbitre. ("Faute, Doublé, Stop").
Un joueur gagne l'échange :
L'interférence occasionnée par une préparation excessive ne pourra pas donner lieu à un Stroke au frappeur.
Une fin de geste excessive de la part d'un joueur peut occasionner une interférence pour l'adversaire dont c'est le tour de jouer la balle.
Si l'Arbitre considère que le comportement d'un joueur peut être intimidant ou offensant envers son adversaire, un officiel ou un spectateur, ou qu'il nuise à l'image du Jeu de Squash, le joueur doit être sanctionné.
Ceci comprend : l'obscénité visible ou audible, les abus verbaux ou physiques, la discussion ou la contestation excessive envers le Marqueur ou l'Arbitre, l'abus de gestes avec la raquette, la mauvaise utilisation de la balle ou du court et de ses environs, et le "coaching" à un autre moment que pendant l'intervalle entre deux jeux.
Doivent également être sanctionnés, le contact physique excessif et les gestes excessifs (Règle 12.10), un échauffement déloyal (Règle 15.2), le retard lors du retour sur le court (Règle 7.4), le jeu ou comportement dangereux (Règle 16.1.3) et la perte de temps (Règle 7.7).
Pour tous ces points, de même que tout autre comportement ou situation qui, selon l'opinion de l'Arbitre, méritent l'application de cette Règle, une des sanctions suivantes doit être appliquée :
Habituellement, une partie est contrôlée par un Arbitre assisté d'un Marqueur. Une seule personne peut remplir les deux rôles. Lorsqu'il a pris une décision, l'Arbitre doit l'annoncer aux joueurs et le Marqueur doit répéter la décision ainsi que le score adéquat.
La position correcte pour arbitrer et marquer un match de Squash se situe au centre et au-dessus du mur arrière, le plus près possible de ce mur, et de préférence en position assise.
Il reste quelques anglicismes dans le vocabulaire du Squash, de par un manque de traduction directe. L'anglais étant utilisé couramment lors des rencontres internationales, nous indiquons ci-après, à titre d'information, les traductions :
Amortie Drop-shot
Balle jouée de telle manière qu'elle rebondit peu, et
près du mur frontal.
Arbitre Referee
Officiel qui contrôle le match, il statue sur les appels et veille
au respect du Code de Conduite. Sa décision est définitive
et sans appel.
Balle de Jeu Game Ball
Annonce du Marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant
fera gagner le jeu au serveur.
Balle de Match Match Ball
Annonce du Marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant
fera gagner le match au serveur.
Carré de Service Service
Box
Carré, tracé au sol, d'où l'on effectue le service.
Coup Droit Forehand Stroke
Balle jouée de telle manière que la paume de la main se
dirige dans la même direction que la balle jouée.
Croisée Cross-court
Balle jouée de la partie droite du court vers la partie gauche
et vice et versa.
Demi-Volée Half Volley
Balle jouée après qu'elle a touché un mur latéral,
mais avant de toucher le sol.
Double-Mur Boast
Balle jouée sur le mur latéral afin d'atteindre le mur
frontal.
Double-Mur Arrière Backwall
Boast
Balle jouée sur le mur arrière afin d'atteindre le mur
frontal.
Echauffement Warm-up
Les 5 minutes précédant le début d'un match, destinées
à chauffer la balle (et non pas les joueurs !).
Echange Rallie
La période où la balle est effectivement en jeu, chaque
joueur frappant la balle à tour de rôle. L'échange
se termine lorsqu'un joueur ne renvoie pas correctement la balle ou
sur ordre de l'Arbitre.
Frappeur Striker
Désigne le joueur dont c'est le tour de frapper la balle (du
point de vue des Règles, celui-ci est prioritaire).
Jeu Game
L'ensemble d'échanges nécessaires pour qu'un des deux
joueurs atteigne le score de neuf points (parfois dix, en cas d'égalité
à 8-8).
Ligne Centrale Short Line
Ligne de sol rejoignant les murs latéraux, formant avec la ligne
médiane les quarts arrières, zones cibles pour le service.
Ligne Médiane Hall Court
Line
Ligne de sol parallèle avec les murs latéraux, formant
avec la ligne centrale les quarts arrières, zones cibles pour
le service.
Ligne de Service Service Line
Ligne tracée sur le mur frontal, située à 1m83
du sol. Le service s'effectue obligatoirement au-dessus de celle-ci.
Let Let
Décision de rejouer l'échange, prise par l'Arbitre, sur
un appel effectué par un des deux joueurs.
Let S.V.P. Let Please
Appel effectué par un joueur qui, s'arrêtant de jouer,
demande à l'Arbitre de statuer et de prendre la décision
qui s'impose.
Lob Lob
Balle jouée de bas en haut dans le but de passer au-dessus de
l'adversaire.
Marqueur Marker
Un des deux officiels qui contrôlent le match. Son rôle
consiste essentiellement à constater les fautes et effectuer
les annonces (faute, balle doublée, balle out, le score et les
décisions de l'Arbitre).
Nick Nick
L'angle formé par l'intersection du parquet et d'un mur. (Cet
angle peut être visé afin de donner à la balle un
rebond réduit ou imprévisible).
Nick-Mort Dead nick
Une balle qui atteint le nick après le mur frontal et qui ne
rebondit pas.
Parallèle Forehand or Backhand
drive
Dans l'absolu, toute balle qui au retour du mur frontal a une trajectoire
parallèle aux murs latéraux ; néanmoins, l'usage
courant désigne une balle envoyée dans le fond du court
et longeant le plus près possible le mur latéral.
Petit Double-Mur d'Attaque Trickle
of Fiddle Boast
Balle jouée sur le mur latéral, sciemment déguisée
afin de tromper l'adversaire.
Plaque de Faute Tin or Board
Couvrant toute la largeur du mur frontal, généralement
faite en bois ou en métal, cette plaque est surmontée
d'une ligne horizontale qui délimite la limite inférieure
du jeu.
PSA Professional Squash-Players
Association
Association des Joueurs Professionnels.
Quart-Arrière Quarter Court
Environ un quart de court, formé par les lignes centrales et
médianes, zone cible obligatoire pour le service.
Receveur Receiver
Le joueur qui reçoit le service.
Retour de Service Return of Serve
Balle renvoyée en réponse au service.
Revers Backhand Stroke
Balle jouée de telle manière que le dos de la main se
dirige dans la direction de la balle jouée.
Scratch Scratch(ed)
Le fait de déclarer forfait. Un joueur non-présent à
l'heure du match.
Serveur Server
Le joueur qui effectue le service.
Service Service
La première balle d'un échange, obligatoirement à
la volée et visant la zone indiquée par le règlement.
Stop Stop
Mot utilisé pour arrêter un échange en cours.
Stroke Stroke
Annonce de l'Arbitre, soit pour donner le gain de l'échange à
un des joueurs après un appel, soit afin de sanctionner un des
joueurs selon le code de conduite.
Tête(s) de Série(s) Seed(s)
– (N° 1 = Top Seed)
Le ou les joueurs les mieux classés dans un tournoi. Ils bénéficient
d' emplacements leurs permettant de ne pas se rencontrer mutuellement
dans les premiers tours.
Time Time
Mot utilisé, après un intervalle, pour indiquer que le
jeu doit reprendre.
Tirage au Sort Toss or Spin
Le choix du premier serveur s'effectue en faisant tourner une raquette.
Volée Volley
Balle jouée avant qu'elle ne touche le sol ou un mur latéral.
Wild Card Wild card
Elle permet à un joueur d'entrer dans un tableau final alors
que son classement l'obligerait à effectuer des qualifications
pour y accéder. Chez les professionnels, les Wild-Cards
sont limitées à une par an et par joueur.
WISPA Womens International Squash
Professionals Association
Association des joueuses de Squash professionelles
W/O Walk-Over
Désigne un match gagné par forfait.
· Annonces faites par le Marqueur telles que spécifiées dans : Règle 19 : FONCTIONS DU MARQUEUR
FAULT (FAUTE)
Pour indiquer que le service est faux. Voir les Règles 4.4.1, 4.4.6,
4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT (FAUTE DE PIED)
Pour indiquer qu'il y a une faute de pied au service. Voir la Règle
4.4.2.
NOT UP (DOUBLÉE, FAUTE)
Pour indiquer que la balle n'a pas été frappée conformément aux Règles.
Voir les Définitions, "NOT UP".
DOWN (FAUTE)
Pour indiquer qu'un service ou un retour par ailleurs correct, a frappé
le sol avant d'atteindre le mur frontal, ou a frappé le board ou le
tin. Voir les Définitions, "DOWN".
OUT (FAUTE)
Pour indiquer qu'un service ou un retour, par ailleurs correct est sorti
des limites du terrain. Voir les Définitions, "OUT" et "LIGNE SUPÉRIEURE".
HAND-OUT (CHANGEMENT)
Pour indiquer que le serveur est devenu receveur; i.e. qu'un changement
de serveur s'est produit. Voir les Définitions, "CHANGEMENT" et "SERVICE".
STOP (STOP)
Pour arrêter le jeu lorsque c'est nécessaire quand l'arbitre n'a pas
réussi à le faire et que les autres annonces ne sont pas adaptées.
· Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans : Règle 2 : LA MARQUE
4 - 3, 4 all (4 - 3, 4 partout)
Un exemple de score. Le score du serveur est toujours annoncé en premier,
ainsi dans cet exemple, le serveur mène quatre points à trois. Si les
deux joueurs ont le même nombre de points, on utilise "all" en anglais,
"partout" en français.
SET ONE (EN NEUF)
Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en neuf points lorsque le
score est arrivé à 8-partout (annoncé une seule fois par jeu).
SET TWO (EN DIX)
Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en dix points lorsque le
score est arrivé à huit-partout (annoncé une seule fois par jeu).
GAME BALL (BALLE DE JEU)
Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n'a plus
qu'un point à marquer pour gagner le jeu en cours. Voir Définitions
"BALLE DE JEU"
MATCH BALL (BALLE DE MATCH)
Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n'a plus
qu'un point à marquer pour gagner le match. Voir Définitions "BALLE
DE MATCH"
· Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans: Règle 18 : CONDUITE DU MATCH (Répéter les décisions de l'Arbitre).
YES LET (LET OUI) / LET (LET)
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait décidé qu'un échange
doit être rejoué.
STROKE TO [ nom du joueur ] (STROKE [ nom du joueur
])
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait attribué un stroke
au joueur.
NO LET (NO LET)
Annonce faite par le Marqueur après que l'Arbitre ait refusé une demande
de let.
TIME (TIME)
Pour indiquer qu'une période de temps définie dans les règles est terminée.
HALF TIME (DEUX MINUTES TRENTE)
Pour prévenir les joueurs que la moitié du temps de chauffe de la balle
s'est écoulé.
YES LET (OUI LET)
Lorsqu'un let est accordé suite à un appel d'un joueur pour demander
un let.
NO LET (NO LET)
Lorsque l'appel d'un joueur pour demander un let est rejeté.
STROKE TO [ nom du joueur ] (STROKE [ nom du joueur
]
Pour indiquer que le joueur nommé a obtenu un stroke.
FIFTEEN SECONDS (QUINZE SECONDES)
Pour prévenir les joueurs qu'il reste quinze secondes sur l'intervalle
de quatre-vingt-dix secondes autorisé.
LET (LET) (Peut être accompagné d'une explication).
Pour indiquer qu'un échange doit être rejoué lorsque l'annonce "yes
let" ne peut être utilisée.
CONDUCT WARNING (AVERTISSEMENT)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement
sur le court, a été commise et donner un avertissement.
CONDUCT STROKE (POINT DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement
sur le court, a été commise et qu'un point sera attribué à son adversaire.
CONDUCT GAME (JEU DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement
sur le court, a été commise et qu'un jeu sera attribué à son adversaire.
CONDUCT MATCH (MATCH DE PÉNALITÉ)
Pour prévenir un joueur qu'une faute relevant de la Règle 17, Comportement
sur le court, a été commise et que le match sera attribué à son adversaire.
DIMENSIONS |
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INTRODUCTION
Cette position se produit fréquemment lorsque la balle
touche l'angle mur latéral/mur frontal et rebondit ensuite vers le
milieu du court.
Un Arbitre qui accepte une forme quelconque d'appel
autre que le standard "Let s'il vous plaît", doit être convaincu qu'un
appel est effectivement fait (et que ce n'est pas un dernier effort
pour sauver l'échange), en clarifiant cela si nécessaire avec le joueur.
Les directives pour l'application des pénalités sont
les suivantes :
- La première pénalité infligée par l'Arbitre pour une faute particulière
peut se situer à n'importe quel niveau de manière à s'adapter à la
gravité de la faute, i.e. un avertissement, point, jeu ou match. Cependant,
toute pénalité ultérieure pour le même type de faute ne doit pas être
d'une sévérité inférieure à la pénalité précédente pour cette faute.
De ce fait, l'Arbitre peut infliger plusieurs avertissements ou plusieurs
points pour le même type de faute s'il pense que ce type de faute
ne mérite pas une pénalité plus sévère.
Lors de l'annonce de pénalités, l'Arbitre doit utiliser la terminologie
suivante:
- Avertissement........... (nom du joueur) pour ..... (faute)
- Point de pénalité....... (nom du joueur) pour..... (faute)
- Jeu de pénalité.......... (nom du joueur) pour ..... (faute)
- Match de pénalité..... (nom du joueur) pour ..... (faute)
Le Marqueur ne doit répéter que la partie de la décision de l'Arbitre
qui affecte le score
Voici des exemples:
"Faute, changement, 4-3"
"Faute, 8 partout, en neuf